Kapitel 9 - Interaktion

Kapitlet där Kevin Kelly förklarar att vårt behov av
interaktion är omättligt. 
 

Under större delen av nittiotalet saknade jag fast telefon
och skaffade därför tidigt mobiltelefon med kontantkort.
Samtalen kostade då över fem kronor i minuten.

    1994 råkade jag läsa en liten artikel någonstans om att
det gick att skicka textmeddelanden mellan
mobiltelefoner, vilket jag genast ville lära mig. Inte minst
därför att sådana meddelanden endast kostade femtio öre.
    Därefter vet jag inte hur många – egentligen betydligt
modernare – bekanta som jag visade hur man aktiverade Short Message System-funktionen.
   
Alla blev lika roade och häpna. Trots att det egentligen
handlade om en teknik som endast utvecklats i syfte att
skicka automatiserade textmeddelanden till den egna
telefonen, med upplysningen att ett nytt röstmeddelande
fanns att lyssna på. 
   
Eftersom ingen sett någon större övrig potential i
tekniken fanns det heller ingen techjätte som satt på
äganderätten och därmed ej heller någon som aktivt
försökt lansera funktionen för telefonanvändarna.
   
Första gången en människa skrev ett personligt sms
var den tredje december 1992; det skickades från en dator till
en telefon och lydde: ”Merry Christmas”. 
   
Så sent som 1995 skickades i genomsnitt endast 0,4
textmeddelanden i månaden av mobiltelefonanvändarna. 
    Men sedan brakade det som bekant loss.
   
Under 2011 sändes det enbart från svenska
mobiltelefoner 18,5 miljarder sms. 
   
Därefter har siffran stadigt sjunkit, i takt med att en hel
rad nya och ibland betydligt mer avancerade
meddelandetjänster har skapats, vilka till skillnad från det
gamla hederliga sms:et även lanserats.
   
När vi med hjälp av digital teknologi kommunicerat
och interagerat med varandra har det ofta varit de allra
enklaste uppfinningarna – eller till och med misstagen –
som nått störst genomslag och haft längst livslängd.  
   
Därför att det tillfredsställt ett naturligt behov, inte ett
skapat dito. Medan profeter och och techentreprenörer
fått se oräkneliga av sina storslagna visioner och
ambitiösa projekt rinna ut i sanden eller bli till
dagsländor. 
   
Som Second Life.
   
Som nästan kan beskrivas som motsatsen till sms, när
det lanserades  
   
Det var 2003 och hypen var fullständigt bedövande.
   
Detta var framtiden.  
   
Kanske skulle vi snart tillbringa all vår fritid och ha allt
vårt umgänge i denna nya virtuella värld?

   
Mellan 2005 och 2009 var Second Life som allra mest
omskrivet och hade som flest användare. Men exakt hur många regelbundna användare det faktiskt handlade om
råder det fortfarande oklarheter kring.
   
Men till och med skattebetalare lite varstans i världen
drogs in i Second Life när det var som hetast. 
   
”Vi vill nå unga välutbildade till en låg
kontaktkostnad”, förkunnade till exempel dåvarande
chefen för Svenska institutet, Olle Wästberg.
   
Tillsammans med utrikesdepartementet beslutade man
därför att i Second Life uppföra en virtuell kopia av
Washingtons House of Sweden. Heta webbyråer som
Söderhavet och Electric Sheep fick en halv miljon för att
fixa till det hela. Men att köpa ”mark” i Second Life var
inte gratis och slutnotan stannade på 1 754 500 kronor enligt SlöseriOmbudsmannen. 
   
I Svenska Dagbladet fick Olle Wästberg frågan om vad
man som besökare skulle kunna göra på den svenska
ambassaden i Second Life.
   
– Få information om Sverige. Vi kommer inte att kunna
utfärda pass eller visum, men man kommer hitta länkar
till viktiga sajter och ibland prata med mig, när jag är
inloggad. Då kallar jag mig Olle Ivory.
   
Redan då hade Maldiverna hunnit bli först med att
starta ambassad på Second Life, liksom högerextrema
franska Front National ägnat sig åt politiska
manifestationer och nyhetsbyrån Reuters känt sig nödgad
till närvaro och öppnat en virtuell nyhetsbyrå.  
   
Även Malmö stad fick snart EU-bidrag på 800 000,
som de kunde växla in till Second Lifes egen valuta,
Linden dollar. För att sedan köpa mark och skapa
virtuella versioner av sevärdheter i Malmö. Tyvärr räckte
inte pengarna, så Malmöborna fick själva bidra med
ytterligare 300 000. 
   
Den första juni 2007 kunde man på sin datorskärm se
Carl Bildt stappla fram med sin avatar för att klippa
invigningsbandet till den virtuella svenska ambassen. 
Jag minns inte om det var innan eller efter det datumet
som jag själv nyfiket gjorde ett par planlösa vandringar i
den digitala öken som kallades Second Life, men jag har
för mig att det kändes som att befinna sig i ett dataspel
där ingenting hände. 
Groteska och spöklikt tomma lyxvillor som byggts av
invånare här och där, men sällan med någon hemma. Lite
som med nattklubbarna man steg in på och som gav
begreppet modern alienation en ny dimension.  
   
Att i verkligheten hamna på en ödslig nattklubb kan ju
skänka ett visst angenämt vemod, men att göra det
samma framför en dator kändes som ett ganska korkat
slöseri med tid. 

   
Tanken var förstås också att man skulle kommunicera med
andra. 
   
Interagera! 
   
Om man nu hade turen att träffa på någon. 
   
Och lärt sig de olika funktionerna.
   
Och byggt sin personliga avatar.
   
De flesta tycktes via sina avatarer vilja presentera sig
som överdrivet muskulösa män eller storbystade
blondiner, eller ibland som absurda fantasy-monster. 
När man bestämt sig för vem man ville tilltala skrev
man på tangentbordet, vilket då blev till en pratbubbla
ovanför ens huvud.
   
Oavsett om nu användarna av Second Life var ute efter
sexuella kontakter eller nya vänner – eller ville skaffa sig
information om ett nordiskt land – stod det ganska snart
klart att sms, mail och Google var bättre.
   
Och ville man bara ha underhållning eller spela spel
fanns det ju roligare alternativ.
   
Många har i efterhand fnissat åt Second Life, men i
teorin var det ändå ett storslaget försök till en ny social
plattform.
   
När Kevin Kelly ser tillbaka på Second Lifes uppgång
och fall konstaterar han att 3D-verktygen som krävdes för
att bygga sina virtuella prylar eller hus var alltför
komplicerade och tog allt för lång tid att lära sig. Bara att
skapa sin egen avatar krävde ansträngningar och tålamod.
Men ytterligare ett skäl till att det grandiosa Second Life
sjönk som en sten kring 2009 stavas så enkelt som
telefon. Om än ”smart telefon”. 
   
När världen vid den här tiden i rasande takt smälte ihop
datorer med telefoner och övergick till smartphones så
saknade de nya telefonerna den datakraft som krävdes för
att kunna använda sig av något så avancerat och
otympligt som Second Life. 
   
Istället fick allt fler upp ögonen för ett litet företag från
Sverige.
   
Enligt Kevin Kelly var det inte minst just mängder av
vilsna Second Life-användare som fann sitt nya hem i
Minecraft. Som inte bara tack vare sin enkelhet
utklassade det sofistikerat hightech-svulstiga Second
Life; till det genialiska med lågpixlat ”simpla” Minecraft
hörde att det var socialt och att man kunde bygga 
tillsammans
   
Utan att först ha skaffat sig högskoleexamen i 3D-
design.

   
Människan är ett socialt djur.
   
Som vill interagera med andra. 
   
Även i en digital värld. 
   
Vår oundvikliga strävan efter att förnya och utveckla
vårt interagerande är vad Kevin Kelly uppehåller sig
kring i sitt nionde kapitel.
   
Därför blir det logiskt att kapitlet till stor del handlar
om det som under trettio år varit känt som VR eller
Virtual Reality, men som under samma trettio år haft
svårt att nå det breda genomslag som det oavbrutet siats
om.

   
Kelly medger att han åtskilliga gånger tidigare haft fel i
sina förutsägelser om den virtuella verklighetens
genombrott, men att han nu – 2016 – på allvar tror att det
är nära förestående.
   
För mig är det i skrivande stund 2021 och än en gång
har det på sistone siats friskt om att nu, snart, mycket
snart, kommer den nya virtuella världen att slå igenom. 
Även om vi idag minst lika mycket använder oss av 
begrepp
som AR (Augmented Reality), MR (Mixed 
Reality) och Metaverse. Det senare ett begrepp så nyligen
etablerat att det inte ens finns med i indexet till Kellys bok.
   
Om VR handlar om att stiga in i en helt alternativ värld,
så bygger senare års framtidsvisioner snarare på att vi
istället kommer att förhöja eller förstärka den värld vi
redan befinner oss i.
   
Lägga till ett extra lager ovanpå verkligheten.
   
Via glasögon eller på annat vis. 
   
Metaverse som ett ”förkroppsligande av internet”, som
Mark Zuckerberg uttryckte det inför sina Facebook-
anställda i somras.
   
Det brukar heta att orsaken till att VR- och AR-
tekniken aldrig fått sitt stora genombrott är att den varit
alltför dyr och krånglig. Men den förklaringen håller inte
riktigt längre. Redan på Facebooks utvecklarkonferens
”Connect 2017” kunde Zuckerberg presentera den nya
produkten Oculus Go.
”Vi vill locka en miljard människor till virtual reality”,
förkunnade han och berättade att headsetet Oculus Go
bara skulle kosta ungefär 1600 svenska kronor. Headsetet
krävde varken tillgång till dator eller telefon för att kunna
erbjuda hyfsade VR-upplevelser.
   
Ändå skrotades Oculus Go redan i juni 2020. 
   
Även Apple och Google har lanserat olika VR- och
AR- glasögon till allt förmånligare priser. Men
framgångarna har varit begränsade utanför
teknikentusiasternas –visserligen ej försumbara – skara. 
   
För tillfället ryktas det att Apple lanserar sitt nästa
försök i slutet av 2022, i form av ett ”Mixed Reality”-
headset, som sedan ska följas av ett enklare par AR-
glasögon året därpå.
   
Den stora frågan som techföretagen ställer sig är 
förstås: hur gör man behovet av smarta glasögon lika
självklart som behovet av en smart telefon? 
   
Och kommer techjättarna till slut att få med sig
världens stater och därmed även dess invånare på VR-
tåget?

   
Den smarta telefonen var till en början en lyxig
nymodighet man av fri vilja kunde skaffa sig. Hade man
lust och råd så kunde man med hjälp av den få spel,
nyheter och underhållning serverat på ett tjusigare vis. 
    Varpå världen plötsligt svämmade över av mer eller
mindre vettiga
appar. 
   
Vilket skapade ett slags långsamt och ”frivilligt tvång” 
som snart pressade de flesta av oss till att börja använda
smarta telefoner även om vi egentligen inte ville;
myndigheterna gjorde det allt svårare att uträtta ärenden
utan mobilt bank-id, anmäla barns frånvaro i skolan, eller
vaccinera sig mot covid.
   
Om en clairvoyant figur på sjuttiotalet sagt att 2021 så
kommer var och när du köper minsta lilla kopp kaffe
registreras i ett gigantiskt arkiv, då skulle nog de flesta ha
svarat att inte ens DDR eller Sovjet skulle kunna kuva
sina invånare så till den grad. 
Varpå den clairvoyante spydigt skulle få förklara att det
varken kommer att handla om kuvande eller tvång, utan
om fri vilja. 
   
Att techjättarna oförtrutet år ut och år in lagt ner
miljarder på att utveckla VR-tekniken – trots att
prognoserna för framgång lika oförtrutet år ut och in
skjuts på framtiden – tyder ju på ett visst självförtroende.
   
Och tålamod. 
   
Om de hittills varit så skickliga på att skapa digitalt
baserade behov åt oss, som sedan stater, banker och andra
gjort det omöjligt för oss att avstå från, varför skulle de
då inte lyckas med nästa steg? 
   
Jag kan inte kan påstå att jag längtar efter den
vardagsmorgon då jag måste ta på mig mina AR-
glasögon för att vara en normalfungerande medborgare.
   
Det fanns en gång de som anklagade Philip Morris för
att göra människor till slavar under cigaretter och
”tvingade” dem att röka. Jämförelsevis ett tämligen
harmlöst förslavande och hanterbart tvång, med tanke på
vad techjättarna lyckats med.
   
Men.
   
Om nu jag, Edward Snowden och några hundra
miljoner andra är oroade inför vad teknologin kan göra 
med oss, så är Kevin Kelly naturligtvis mer fokuserad på
vad den kan göra för oss. 
   
Han pekar på vårt djupa och högst naturliga behov av
interaktion. Och då även interaktion med våra datorer.
Vilket han exemplifierar med något som blivit en
självklarhet för alla småbarnsföräldrar: att se sin treåring
gå fram och förgäves försöka swipa på en teveskärm eller
rörlig reklamskärm i tunnelbannan. För att därefter
besviket utbrista:
   
”Trasig.”
   
Kelly menar att under de närmaste trettio åren så
kommer vi i allt högre grad betrakta allt digitalt som inte
även
är tydligt interaktivt som ”trasigt”.
   
Eller ta dagens torftiga digitala säkerhet i form av
lösenord eller ”captchas”-pussel och hur enkelt det är att
hacka eller stjäla inloggningsuppgifter. 
   
Vad blir den framtida lösningen på sådant, frågar sig
Kelly retoriskt. 
   
Du själv, naturligtvis. 
   
Din kropp kommer bli ditt lösenord. 
   
Din digitala identitet är du. 
   
Medan VR och AR fortsatt utforska och utveckla 
tekniken för att följa ögonrörelser, dechiffrera
ansiktsuttryck och känslor och så vidare, så har en 
återkommande överraskning inom den tillhörande 
biometriska
forskningen varit att nästan allt som går att
mäta i dig har ett unikt personligt fingeravtryck. 
   
Dina hjärtslag är unika. Din gångstil, liksom din rytm
och ditt anslag när du skriver på ett tangentbord. Eller
vilka ord just du oftast använder. Eller hur du sitter,
liksom dina unika blinkningar och självklart din röst. 
   
När allt sådant sammantaget avläses, då blir det något
som i princip blir omöjligt för en bedragare att imitera.
Därför att det då blir precis som när vi identifierar
människor vi möter i verkligheten.
   
Liksom vi oavbruet och oundvikligen kommer att
utveckla våra sätt att interagera med andra, kommer vi
även utveckla interagerandet med vår teknologi.
   
Interaktiviteten kommer att bli mer intim. Precis som
teknologin kommer att krypa betydligt närmare oss än
vad den nu gör via en smart telefon eller klocka. 
   
”Om vi idag tycker att teknologin har tagit sig in i vår
privata sfär så kommer vi om tjugo år att se tillbaka och
konstatera att den 2016 inte hade kommit speciellt långt.”
   
Den meningen blir den enda som på minsta sätt antyder
en farhåga inför konsekvenserna när den framtida
teknologin enligt Kelly blir till ”en andra hud” för oss. 
   
Han drar sig till minnes hur Nicholas Negroponte, chef
MITs Media Lab, en gång på nittiotalet frustrerat sa:
   
”Urinoarerna på herrtoaletter är ju smartare än min
dator.” 
   
Vilket syftade på att urinoaren förstod när han befann 
sig framför den och sedan spolade när han gick därifrån.
Medan hans dator var helt likgiltig inför om han befann
sig framför den eller ej.
   
Kevin Kelly menar att det i många avseenden
fortfarande gäller, men att det går framåt.
   
Framåt, mot vad? 
   
Framåt, enligt vem?
   
Vårt behov av tröst är omättligt, skrev en gång Stig
Dagerman. Kevin Kelly menar att det är vårt behov av
interaktion som är det. 

Läs kapitel 10  

Hej!

Är du intresserad av att veta mer?

Kontakta oss